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Mesh クラス

単一メッシュのジオメトリデータと GPU バッファを管理するクラス [詳解]

#include <mesh.h>

公開メンバ関数

 Mesh ()
 コンストラクタ
 ~Mesh ()
 デストラクタ
bool Setup (Renderer &renderer, aiMesh *pMeshData, MaterialSet &mat)
 Assimp のメッシュデータから GPU バッファを構築する
void Terminate ()
 GPU バッファを解放する
void Draw ()
 メッシュを描画する
void SetLocalTransform (const DirectX::XMMATRIX &mtx)
 ローカル変換行列を設定する
const DirectX::XMFLOAT4X4 & GetLocalTransform () const
 ローカル変換行列を取得する
void ChangeMaterial (MaterialSet &mat)
 マテリアルを切り替える

詳解

単一メッシュのジオメトリデータと GPU バッファを管理するクラス

頂点バッファ・インデックスバッファ・マテリアルバッファを保持し、 ローカル変換行列を適用して描画する。

構築子と解体子

◆ Mesh()

Mesh::Mesh ( )

コンストラクタ

◆ ~Mesh()

Mesh::~Mesh ( )

デストラクタ

関数詳解

◆ ChangeMaterial()

void Mesh::ChangeMaterial ( MaterialSet & mat)

マテリアルを切り替える

引数
mat新しいマテリアルセット

◆ Draw()

void Mesh::Draw ( )

メッシュを描画する

◆ GetLocalTransform()

const DirectX::XMFLOAT4X4 & Mesh::GetLocalTransform ( ) const
inline

ローカル変換行列を取得する

戻り値
ローカル変換行列(XMFLOAT4X4)

◆ SetLocalTransform()

void Mesh::SetLocalTransform ( const DirectX::XMMATRIX & mtx)

ローカル変換行列を設定する

引数
mtxローカル変換行列

◆ Setup()

bool Mesh::Setup ( Renderer & renderer,
aiMesh * pMeshData,
MaterialSet & mat )

Assimp のメッシュデータから GPU バッファを構築する

引数
renderer3Dレンダラーの参照
pMeshDataAssimp のメッシュデータ
mat適用するマテリアルセット
戻り値
成功すれば true

◆ Terminate()

void Mesh::Terminate ( )

GPU バッファを解放する


このクラス詳解は次のファイルから抽出されました: